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目次 目次た ち つ て と た ち つ て と
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三種能力値武力 知力 統率力 三種能力値 武力 武将単騎での戦闘能力。 (単騎駆けの威力) 兵士の訓練度は武力値の上限まで上げられる。 (兵士が精鋭化) 一騎打ちに大きく影響。 (一騎打ちイベントは武力差20以内の相手の場合発生) 知力 武将の賢さ。 計略や内政コマンドの効果が大きくなる。 知力が高いと戦場に罠を設置できる。 統率力 兵士を指揮する能力。 統率力が高いほど多くの兵を率いることができる。(例外あり) 義勇兵を集めるのに影響。
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特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲・対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
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特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/pawach/pages/8.html
特殊能力効果 共通特殊能力 効果 ふぬけ 練習で上昇する気合が少なくなる(サクセスのみ) 野球バカ 練習しか選べなくなる(サクセスのみ) アピール上手 練習時の評価がちょっと上昇(サクセスのみ) 熱血漢 気合がたまりやすい(サクセスのみ) サボリ癖 練習をサボる事がある(サクセスのみ) 不眠症 体力がランダムで下がる。弾道にボーナスで+1(サクセスのみ) ラッキーボーイ イベントでラッキーになりやすい(さくせすのみ) アピール上手 スカウトの評価が上がりやすい 野手特殊能力 効果 フルカウント○ 2ストライク3ボールの時、能力上昇。(詳細不明) 選球眼○ COM技能。選球眼がよくなる 強振多様 COM技能。強振をよく使う 対エース○ エース級の投手との対戦時能力アップ 投手特殊能力 効果 根性○ スタミナが切れそうなときに疲れを見せずに投げ続ける クロスファイヤー 左投手対左打者または、右投手対右投手の時に能力があがる 対強打者○ 強打者との対戦時能力アップ
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概要 攻撃系チーム倍率系 ドロップ倍率系 最終倍率系 補助系 概要 覚醒能力とは、各モンスターに3個、覚醒バッジ・助っ人に3個ずつ付与される能力である。 初期チームのバステトチームのみ最初は覚醒能力を持たず、ランクアップと共に付与される。 また覚醒バッジと対戦チームの中には能力が2つ以下のものもある。 覚醒能力は大分すると攻撃系と補助系に分かれ、さらに攻撃系は倍率付与の分類で3つに分けることができる。 攻撃系 チーム倍率系 チーム全体の攻撃力を増加させる覚醒能力。 同一覚醒は倍率を加算させる。また、○列消し強化は複数列組むとその分加算させる。 (例列消し強化を5個持つチームで2列組むと20%×5×2で200%強化となる。) その特性上覚醒バッジに付与されている唯一の攻撃系能力である。 覚醒能力 効果 火列消し強化 火ドロップを横一列でそろえて消すと火属性の攻撃力が20%アップ 水列消し強化 水ドロップを横一列でそろえて消すと水属性の攻撃力が20%アップ 木列消し強化 木ドロップを横一列でそろえて消すと木属性の攻撃力が20%アップ 光列消し強化 光ドロップを横一列でそろえて消すと光属性の攻撃力が20%アップ 闇列消し強化 闇ドロップを横一列でそろえて消すと闇属性の攻撃力が20%アップ 火攻撃力アップ 火属性攻撃力を15%アップ 水攻撃力アップ 水属性攻撃力を15%アップ 木攻撃力アップ 木属性攻撃力を15%アップ 光攻撃力アップ 光属性攻撃力を15%アップ 闇攻撃力アップ 闇属性攻撃力を15%アップ ドロップ倍率系 消したドロップの攻撃力を増加させる覚醒能力。 該当の覚醒能力を持つモンスターのみ対象で、重複時は乗算する。 (十字消しを2個持つモンスターは十字消しした際2.5×2.5=6.25倍になる) 覚醒能力 効果 2体攻撃 自分と同じ属性のドロップを4個消すと攻撃力が1.7倍になり、敵2体に攻撃する L字消し攻撃 自分と同じ属性のドロップ5個をL字型に消すと攻撃力が2倍 十字消し ドロップの5個十字消しで攻撃力が2.5倍 ダメージ無効貫通 自分と同じ属性のドロップを3×3の正方形で消すと攻撃力が3倍になり、ダメージ無効を貫通する 最終倍率系 1回のパズルで条件を満たしたとき、各モンスターの最終攻撃力を増加させる。 ドロップ倍率系と同じく、該当の覚醒能力を持つモンスターのみ対象で、重複時は乗算する。 覚醒能力 効果 コンボ強化 7コンボ以上で攻撃力が1.5倍 4色攻撃 4色同時消しで攻撃力が1.7倍 5色攻撃 5色同時消しで攻撃力が2.2倍 補助系 パラメータを増加させたり、敵の状態異常攻撃を無効にするなど、攻略をサポートする覚醒能力。 一部覚醒はバッジ限定の能力になっている。 覚醒能力 効果 火ダメージ軽減 相手から受ける火属性ダメージを15%軽減 水ダメージ軽減 相手から受ける水属性ダメージを15%軽減 木ダメージ軽減 相手から受ける木属性ダメージを15%軽減 光ダメージ軽減 相手から受ける光属性ダメージを15%軽減 闇ダメージ軽減 相手から受ける闇属性ダメージを15%軽減 チームHP強化 チームのHPが15%アップ チーム回復力アップ チームの回復力が15%アップ 回復強化 回復ドロップ4個消しで、回復力が1.3倍 スキルブースト チーム全体のスキルが1ターン溜まった状態で始まる 毒耐性 毒攻撃を50%の確率で無効化 お邪魔耐性 お邪魔攻撃を50%の確率で無効化 暗闇耐性 暗闇攻撃を50%の確率で無効化 封印耐性 スキル封印攻撃を50%の確率で無効化 バインド耐性 自分自身へのバインド攻撃を50%の確率で無効化 バインド耐性+ 自分自身へのバインド攻撃を100%無効化 追加攻撃 回復ドロップを縦一列でそろえて消すと1ダメージの追い打ち 経験値ボーナス ダンジョンクリアの経験値が50%アップする
https://w.atwiki.jp/dng47_02/pages/15.html
特殊能力の作り方 「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって能力を簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 特殊能力ガイドライン Ver1.3をご覧ください。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dangerous_19th/pages/12.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 特殊能力ガイドライン Ver1.3をご覧ください。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。